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uBMplay #random,#LNOBJ / hitkey

はじめまして。BMSE&uBMplay、愛用させていただいてます。
今回はいくつか気になっていたことがあったので書き込みに参りました。

・"#random"を使ったBMSのプレビューに関してですが、
BMS側が仮に10の分岐を記述していたとき(#random 10)、
uBMplay側では[Random:n/11]と1つ余計に表示されるみたいです。
そして乱数11を引いたときには、"#random 10"で囲っている箇所はいっさい再生されませんでした。
これはバグなのか、単に自分の記述が誤っているのか、ちょっとわからないのですが…(汗
・BMSEに採用されている"#LNTYPE 1"形式のロングノートBMSだけでなく、
"#LNOBJ"を使ったBMSにも、uBMplayが対応してくれると嬉しいです。

1: tokonats (2005-02-11 15:01)
はじめまして。BMSE と uBMplay のご使用、ありがとうございます。

#RANDOM についてですが、調べてみたところ思いっきりバグでした。今まで誰も気づかなかったのがすごいです。先ほど公開した 1.3.8 にて修正してありますので、こちらをお使いください。

また、1.3.8 で #LNOBJ にも対応しました。しかし、#LNOBJ は使っている BMS が少ない事から、テストが十分とは言えないのでバグがあるかもしれません。その際はまたお知らせください。

それでは。
2: hitkey (2005-02-13 17:47)
うわー素早い!
対応どうもありがとうございました。さっそく新版使わせていただいてます。

・1.3.8 の#LNOBJ 関係で、怪しげな点を発見しました(^^;)
具体例を挙げちゃっていいのかな…?下記の順に再生したら表示がおかしくなりました。
BOF 会場から落とせる Kz さんの差分 → オトゲビ LN スレ118の TML さんの差分
・BMSE の編集モードの Position: の表示に関して、
オブジェのドラッグ中でも(左クリックを指から離さなくても)座標を検出してくれると、
さらにかゆいところに手が届く感じです。
・まったく余計な機能かもしれませんが、BMSE が吐き出すソースの形式を、
BMSCタイプ / GDAC タイプ 、みたいに設定から選べると便利かなーと思いました。
(ソースから一部分だけ抽出して編集することがたまにあるので…)

このエディタがどこまで強まるのか楽しみです…これからも頑張ってください~
3: tokonats (2005-02-14 14:34)
>#LNOBJ のバグ
どの BMS のことだかわからなかったのですが、バグがあることは確認できたので 1.3.9 にて修正しました。・・・といってこれが全く関係のないバグだったらちょっと悲しかったりしますが。

>BMSE のこと
オブジェ移動中のステータスバー更新は 1.1.6 にて実装しました。ですが、吐き出す内容の選択は必要な機能とは思えないので、こちらは実装していません。おそらく将来的にもないと思われます。ご了承ください。

uBMplay 1.3.9、BMSE 1.1.6 ともに公開してありますので、こちらをお使いください。
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